Scommesse - Giochi Virtuali

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Giochi Virtuali

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GIOCA

I Giochi Virtuali, o Virtual Games, sono eventi simulati il cui esito è determinato in maniera casuale e visualizzato tramite grafica animata o per mezzo di un evento reale precedentemente registrato. Le quote dei diversi concorrenti (cavalli, cani, squadre, ecc.) sono create in modo che i concorrenti con una più alta probabilità di essere estratti abbiano quote più basse e viceversa. I numeri pseudo casuali necessari alla determinazione degli esiti vincenti sono forniti dal generatore di numeri pseudo casuali (RNG) del Totalizzatore Nazionale, ovvero dall'Agenzia delle Dogane e dei Monopoli di Stato.
Questo garantisce l'effettiva chiusura delle vendite prima della conoscenza del risultato e il controllo centralizzato dei biglietti vincenti.
Il risultato, quindi, non può in alcun modo influenzato da terzi.

Sugli eventi simulati sono previste solo scommesse a quota fissa.

Le scommesse effettivamente disponibili sono quelle riportate nella pagine dell'evento.

Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita:

Esiti:

1: vincerà la squadra di casa
X: le due squadre pareggeranno
2: vincerà la squadra ospite

Esempio:

Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: X)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: 2)

Si deve pronosticare se vincerà la squadra in trasferta oppure no.

Esiti:

1X: vincerà la squadra di casa oppure le due squadre pareggeranno
2: vincerà la squadra fuori casa

Esempio:

Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 1X)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: 1X)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: 2)

Si deve pronosticare se l'incontro terminerà in pareggio oppure no.

Esiti:

12: vincerà la squadra in casa oppure la squadra fuori casa
X: le due squadre pareggeranno

Esempio:

Inter-Juventus: 2-1 (Esiti vincenti: 12)
Inter-Juventus: 1-1 (Esiti vincenti: X)
Inter-Juventus: 0-1 (Esiti vincenti: 12)

Si deve pronosticare se vincerà la squadra di casa oppure no.

Esiti:

X2: vincerà la squadra fuori casa oppure le due squadre pareggeranno
1: vincerà la squadra in casa

Esempio:

Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: X2)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: X2)

Si deve pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno un goal durante la partita.

Esiti:

GOAL: entrambe le squadre segneranno almeno un goal durante le partita
NO GOAL: almeno una delle due squadre non segnerà durante la partita

Esempio:

Inter-Juventus: 2-1 (Esito Vincente: GOAL)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito Vincente: GOAL)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito Vincente: NO GOAL)

Si deve pronosticare se la somma delle reti realizzate complessivamente nella partita sarà un numero pari (compreso lo zero) o un numero dispari.

Esiti:

PARI: il numero delle reti realizzate complessivamente nella partita sarà un numero pari (compreso lo zero)
DISPARI: il numero delle reti realizzate complessivamente nella partita sarà un numero dispari

Esempio:

Inter-Juventus: 0-0 (Esito Vincente: PARI)
Inter-Juventus: 1-0 (Esito Vincente: DISPARI)
Inter-Juventus: 2-2 (Esito Vincente: PARI)

Si deve pronosticare quale sarà il margine di reti tra le due squadre al termine dei calci di rigore.

Esiti:

A 3
A 2
A 1

B 1
B 2
B 3

Esempio:

Inter – Juventus: 0-0 (3-0 d.c.r.) = Esito vincente A 3
Inter – Juventus: 1-1 (4-2 d.c.r.) = Esito vincente A 2
Inter – Juventus: 1-1 (4-5 d.c.r.) = Esito vincente B 1

Si deve pronosticare quale sarà esattamente il risultato al termine della sola fase dei calci di rigore, potendo scegliere fra gli esiti proposti.

Si deve pronosticare se il rigore indicato (X) sarà realizzato o meno.

Si deve pronosticare la somma di rigori realizzati da entrambe le squadre durante la fase dei calci di rigore.

Esiti:

4 o meno
5
6
7
8
9
10 o più

Esempio:

Inter-Juventus, fase calci di rigore: 3-2 = Esito vincente 5
Inter-Juventus, fase calci di rigore: 5-4 = Esito vincente 9

Si deve pronosticare quale sarà esattamente il risultato finale della partita potendo scegliere fra i 26 esiti proposti.

Esiti:

1-0, 2-0, 2-1, 3-0, 3-1, 3-2, 4-0, 4-1, 4-2, 4-3, 0-1, 0-2, 1-2, 0-3, 1-3, 2-3, 0-4, 1-4, 2-4, 3-4, 0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, ALTRO (tutte le combinazioni di risultati non presenti nell'elenco)

Esempio:

Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 2-1)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: 1-1)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: 0-1)
Inter-Juventus: 5-1 (Esito vincente: ALTRO)

Si deve pronosticare quale squadra segnerà il goal (X) indicato (1°, 2°, 3°, ecc.) nella descrizione.

Esiti:

TEAM 1: il goal X della partita sarà segnato dalla squadra di casa
NESSUNO: nessuna squadra segnerà il goal X
TEAM 2: il goal X della partita sarà segnato dalla squadra ospite

Esempio:

SEGNA GOAL 3 (Punteggio corrente 1-1)

Inter-Juventus: Inter segna (Punteggio corrente: 2-1) (Esito vincente: TEAM 1)
Inter-Juventus: Juventus segna (Punteggio corrente: 1-2) (Esito vincente: TEAM 2)
Inter-Juventus: Non segna nessuno (Punteggio finale: 1-1) (Esito vincente: NESSUNO)

Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal durante la partita.

Esiti:

SI: la squadra di casa segnerà almeno un goal durante la partita
NO: la squadra di casa non segnerà durante la partita

Esempio:

Inter-Juventus: 2-0 (Esito vincente: SI)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: NO)

Si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal durante la partita.

Esiti:

SI: la squadra ospite segnerà almeno un goal durante la partita
NO: la squadra ospite non segnerà durante la partita

Esempio:

Inter-Juventus: 2-0 (Esito vincente: NO)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: SI)

Si deve pronosticare quale sarà la somma delle reti realizzate complessivamente nella partita potendo scegliere fra i 6 esiti proposti.

Esiti:

0
1
2
3
4
>4

Esempio:

Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: 1)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: 2)
Inter-Juventus: 4-1 (Esito vincente: >4)

Si deve pronosticare se il numero di goal segnati nella partita sarà inferiore o superiore a una predeterminata soglia(X).

Esiti:

UNDER: il numero di goal sarà inferiore alla soglia predeterminata
OVER: il numero di goal sarà superiore alla soglia predeterminata

Esempio:

Inter-Juventus: 2-1

U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)

Inter-Juventus: 0-2

U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: OVER)
U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: UNDER)
U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: UNDER)

Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando le due classi di esito "ESITO FINALE 1X2" e "GOAL/NOGOAL"

Esiti:

1 + GOAL
1 + NOGOAL
X + GOAL
X + NOGOAL
2 + GOAL
2 + NOGOAL

Esempio:

Inter-Juventus: 2-1 (Esito Vincente: 1 + GOAL)

Inter-Juventus: 2-0 (Esito Vincente: 1 + NOGOAL)

Inter-Juventus: 0-0 (Esito Vincente: X + NOGOAL)

Si deve pronosticare la combinazione di esiti vincenti, considerando le due classi di esito "ESITO FINALE 1X2" e
"U/O GOAL(X)".

Esiti:

1 + UNDER
1 + OVER
X + UNDER
X + OVER
2 + UNDER
2 + OVER

Esempio:

Inter-Juventus: 2-1

U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 1 + OVER)

U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 1 + OVER)

U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 1 + UNDER)

Inter-Juventus: 0-2

U/O Selezionato 1.5 (Esito Vincente: 2 + OVER)

U/O Selezionato 2.5 (Esito Vincente: 2 + UNDER)

U/O Selezionato 3.5 (Esito Vincente: 2 + UNDER)

Si deve pronosticare quale sarà esattamente il risultato finale della partita potendo scegliere fra i 26 esiti proposti.

Esiti:

1-0, 2-0, 2-1, 3-0, 3-1, 3-2, 4-0, 4-1, 4-2, 4-3, 0-1, 0-2, 1-2, 0-3, 1-3, 2-3, 0-4, 1-4, 2-4, 3-4, 0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, ALTRO (tutte le combinazioni di risultati non presenti nell'elenco)

Esempio:

Inter-Juventus: 2-1 (Esito vincente: 2-1)
Inter-Juventus: 1-1 (Esito vincente: 1-1)
Inter-Juventus: 0-1 (Esito vincente: 0-1)
Inter-Juventus: 5-1 (Esito vincente: ALTRO)

Vedere le equivalenti nella pagina delle scommesse sportive.

Si deve pronosticare quale sarà il concorrente che si classificherà al primo posto.

Si deve pronosticare quale sarà il concorrente che si classificherà in prima o seconda posizione.

Si deve pronosticare quale sarà il concorrente che si classificherà in una dell prime tre posizioni.

Scommessa su due concorrenti che si classificano al 1° e 2° posto nell'esatto ordine in cui sono stati pronosticati.

Esempio:

Ordine di arrivo: 1-5-6-7-8-2-4-3: la sola scommessa su 1-5 risulterà vincente.

Scommessa su due concorrenti che si classificano al 1° e 2° posto in qualunque ordine.

Esempio:

Ordine di arrivo: 1-5-6-7-8-2-4-3: le scommesse su 1-5 o 5-1 risulteranno vincenti.

Scommessa su due concorrenti che si classificano nei primi 3 posti in qualunque ordine.

Esempio:

Ordine di arrivo: 1-5-6-7-8-2-4-3: risulteranno vincenti le scommesse su 1-5, 1-6, 5-6 e 5-1, 6-1, 6-5.

Scommessa su tre concorrenti che si classificano al 1°, 2° e 3° posto nell'esatto ordine in cui sono stati pronosticati.

Esempio:

Ordine di arrivo: 1-5-6-7-8-2-4-3: risulterà vincente la sola scommessa su 1-5-6.

Scommessa su tre concorrenti che si classificano al 1°, 2° e 3° posto in qualunque ordine.

Esempio:

Ordine di arrivo: 1-5-6-7-8-2-4-3: risulteranno vincenti le scommesse su 1-5-6, 1-6-5, 6-5-1, 6-1-5, 5-1-6, 5-6-1.

Si deve pronosticare quale sarà la somma dei numeri di partenza dei concorrenti classificati nelle prime X posizioni. Y indica il numero dei partenti.

Esempio:

Somma piazzati 2 (6p): indica che si deve pronosticare la somma dei numeri di partenza dei primi 2 classificati in una gara con 6 partenti. Se si scommette sul "3" vuol dire che si vince se arrivano tra i primi due classificati i numeri "1" e "2" (1+2=3).

Le quote vengono assegnate da un sistema certificato e sono create in modo che i concorrenti con una più alta probabilità di essere estratti abbiano quote più basse e viceversa, tenendo conto che alla percentuale di vincita teorica deve essere applicata la percentuale di allibramento secondo quanto disposto dal decreto direttoriale 28 dicembre, n. 2012/60215/giochi/SCO:

  • ad ogni esito, relativo ad una scommessa singola, è associata una percentuale di ritorno teorico dell'importo scommesso compresa tra l'80 per cento e il 90 per cento (art. 12, comma 4)
  • ad ogni combinazione, relativa ad una scommessa plurima, è associata una percentuale di ritorno teorico dell'importo scommesso compresa tra il 60 per cento e il 90 per cento (art. 12, comma 5)

Prendendo come esempio una corsa di cavalli con queste quote associate al vincente:

Quota Vincente
Cavallo 1 7,96
Cavallo 2 3,25
Cavallo 3 6,60
Cavallo 4 7,24
Cavallo 5 3,69
Cavallo 6 5,48

Tanto è minore la quota proposta su un esito tanto è maggiore la probabilità che questo esito si verifichi. Per ottenere la probabilità in percentuale, si deve dividere il fattore 100 per ogni quota (es. 100/7,24 = 13,81), ottenendo questi quozienti:

Probabilità di vincita
Cavallo 1 12,56%
Cavallo 2 30,77%
Cavallo 3 15,15%
Cavallo 4 13,81%
Cavallo 5 27,10%
Cavallo 6 18,25%

È evidente che la somma dei sei quozienti, non faccia 100, ma un valore sempre più grande, in questo caso pari a 117,64, che viene chiamato lavagna o allibramento e che rappresenta il margine di intermediazione teorico che ogni bookmaker trattiene, secondo le percentuali stabilite dal decreto sopra ricordato.

Questo significa che la reale probabilità di vincita associata ad ogni cavallo (calcolata al netto della lavagna) sarà ottenuta dividendo ulteriormente il quoziente ottenuto per la lavagna: ad esempio la probabilità percentuale della vittoria del cavallo 4 è data dall'equazione: 117,64:13,81=100:X da cui ne deriva che X = 11,74%.

Probabilità di vincita effettive
Cavallo 1 10,68%
Cavallo 2 26,16%
Cavallo 3 12,88%
Cavallo 4 11,74%
Cavallo 5 23,04%
Cavallo 6 15,51%

Il payout teorico associato all'evento (quello che otterrebbe in vincite lo scommettitore che puntasse su tutti gli esiti possibili della corsa, proporzionalmente alle quote) sarebbe l'85% (100/lavagna), in linea con la percentuale di allibramento stabilita dal decreto.

Per ulteriori informazioni si rimanda al sito ADM sezione MONOPOLI da cui questo esempio è stato tratto.